به گزارش زیرنویس، سیدعباس صالحی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، در آیین اختتامیه یازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی با قدردانی از نهادهای همکار در برگزاری این رویداد اظهار کرد: ادامه این روند نیازمند نگاههای پشتیبان و پیگیرانه مجموعههای مختلف است. وی ابراز امیدواری کرد که در سطح ملی و با همراهی صندوق فرهنگ، مجموعههای مختلف رسانهای، […]
به گزارش زیرنویس، سیدعباس صالحی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، در آیین اختتامیه یازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی با قدردانی از نهادهای همکار در برگزاری این رویداد اظهار کرد: ادامه این روند نیازمند نگاههای پشتیبان و پیگیرانه مجموعههای مختلف است.
وی ابراز امیدواری کرد که در سطح ملی و با همراهی صندوق فرهنگ، مجموعههای مختلف رسانهای، صدا و سیما، نهادهای عمومی مانند شهرداریها و همچنین بخش خصوصی و سرمایهگذاری فعال، بتوان از این فرصت حداکثر بهره را برد.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با تأکید بر اینکه صنعت بازی یک فرصت ملی است و هنوز میتوان در منطقه پیشتاز بود، با اشاره به جمعیت ۳.۴ میلیاردی بازیکنان در جهان و بیش از ۲۹ میلیون کاربر در ایران، صنعت بازیهای ویدیویی را یکی از پرشتابترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی معاصر دانست و تصریح کرد: این حوزه با وجود تولد متأخر، امروز به رسانهای چندنسلی، چندرسانهای و دارای ظرفیت اقتصادی بالایی تبدیل شده و نیازمند یک بسته جامع حمایتی برای تثبیت جایگاه ایران در این عرصه است.
صالحی در این مراسم که شامگاه اول اسفندماه در تالار وحدت برگزار شد، با اشاره به جایگاه صنعت بازیهای ویدیویی در منظومه رسانههای مدرن گفت: اگر تولد سینما را در اواخر قرن نوزدهم، رادیو را در اوایل قرن بیستم و تلویزیون را در میانههای همان قرن بدانیم، صنعت بازی با تأخیری نسبت به دیگر رسانههای مدرن شکل گرفت؛ اما همین رسانه متأخر امروز شاهد تحولاتی گسترده و متفاوت از سایر رسانههاست.
وی با بیان اینکه سرعت گسترش این رسانه کمرقیب است، افزود: در پیمایش جهانی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۳، جمعیت بازیکنان به سه میلیارد و ۴۰۰ میلیون نفر رسیده است. در ایران نیز بر اساس آخرین پیمایشهای انجامشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیش از ۲۹ میلیون نفر در حوزه بازیهای ویدیویی فعال هستند. اینکه در مدتی کوتاه چنین جمعیتی به یک صنعت رسانهای متصل میشوند، نشاندهنده نفوذ عمیق و ظرفیت بالای این حوزه است.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با اشاره به ابعاد اقتصادی این صنعت تصریح کرد: گردش مالی صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ به حدود ۱۸۳ میلیارد دلار رسیده و در ایران نیز بر اساس پژوهشهای بنیاد، ارقام قابل توجهی ثبت شده است. این صنعت در زمانی کوتاه، جایگاهی اقتصادی همتراز با بزرگترین رسانههای جهان پیدا کرده است.
صالحی با تأکید بر تغییر ماهیت مخاطبان بازیهای ویدیویی گفت: این رسانه به سرعت از قالب یک سرگرمی محدود به کودکان و نوجوانان خارج شده و به رسانهای چندنسلی تبدیل شده است. در پیمایش سال ۱۳۸۹ میانگین سنی بازیکنان در ایران ۱۶ سال بود، اما در آخرین پیمایش این عدد به ۲۹ سال رسیده است؛ در ایالات متحده این میانگین ۳۵ سال است. این تغییر، بیانگر بلوغ و گسترش دامنه مخاطبان این رسانه است.
وی ادامه داد: بازیهای ویدیویی دیگر رسانهای تکجنسیتی نیستند. در سطح جهانی حدود ۵۵ درصد مخاطبان مرد و ۴۵ درصد زن هستند. همچنین این حوزه تنها یک رسانه نیست، بلکه مجموعهای چندرسانهای است که پویانمایی، روایت و فناوریهای نوین را درهمتنیده و بیش از سایر صنایع فرهنگی با فناوریهایی چون واقعیت مجازی و دیگر فناوریهای نوین پیوند برقرار کرده است.
این خبر از سایت منبع نقل شده و پایگاه خبری زیرنویس در قبال محتوای آن مسئولیتی ندارد. در صورت نیاز، در نظرات همین خبر گزارش دهید تا بررسی گردد.
پایان مدارا با «دیکتاتوری دیجیتال»وقتی اینستاگرام و تلگرام اتاق جنگ میشوند/ضرورت مسدودسازی هدفمند شبکه های اجتماعی متخاصم
واکاوی پیامدهای فرهنگی و اجتماعی حذف کودکان از مراسمها«از کودکان در مراسمی دیگر پذیرایی میشود»؛ جمله ای شیک، اما ویرانگر
تحلیل جامعهشناختی کاهش ازدواج و فرزندآوری در ایرانازدواج؛ از اجبار اجتماعی تا انتخاب فردی: چرا برخوردارها کمتر ازدواج میکنند؟































